martes, 25 de julio de 2017

Edimburgo: Día 2

Calton Hill

Seré breve, que escribo aprovechando un rato libre, para contar el día de ayer.

Por la mañana un tour guiado de Sandemans por la parte vieja de Escocia, en el que al ir sin reserva tenemos que experimentar la emoción de no saber hasta última hora si tendremos sitio o no. Por suerte somos los primeros de la cola, así que entramos.

El tour una maravilla, con una guía muy dinámica y amena, que nos cuenta un montón de cosas interesantes de la ciudad y su historia. Nos gusta tanto que a la tarde decidimos repetir, con el tour del lado oscuro de Edimburgo.

Pero antes habría que comer, así que nos vamos al emblemático Oink, donde me sirvo un bocadillo de cerdo con haggies, y nos vamos a comer a unos bancos en la Marketplace. De postre intento un whisky escocés, que casi me mata.

Para hacer un poco de tiempo, petardeamos por la ciudad, visitamos nuevamente el cementerio de Greyfriars (¡donde vemos la tumba de Tom Ridell!) y la catedral de St. Giles y a las 18:30 tomamos la visita del lado oscuro, con sus truculentas historias de muertes y ejecuciones, y subimos a Calton Hill, lo que en un día tan soleado como el que nos hizo, es una delicia absoluta.

Terminada la visita guiada, nos vamos a cenar unas hamburguesas a un pub y a dormir, que había sido un día de mucho trajín.

lunes, 24 de julio de 2017

Edimburgo: día 1

No es difícil deducir, dado el título, desde dónde escribo. 

Efectivamente, estoy en la capital de Escocia, desde donde hago mi minicuaderno de bitácora, con un vuelo sale a las 11:30 de Bilbao (en principio 10:40, pero sufre un retraso), lo que significa no tener que madrugar. Eso es bueno. Tras un vuelo sin incidencias, llegamos al aeropuerto de Edimburgo, donde nada más bajar del avión nos recibe una terrible tromba de agua. Viva Escocia tropical. Eso es malo.

El autobús al centro resulta fácil de encontrar, y llegamos a la estación central, con más hambre que otra cosa, pero aún hay que ir al alojamiento. Así que vamos a la casa, nos alojamos y corremos en pos de comida, a un italiano franquiciado, donde damos buena cuenta de unos macarrones de comedor de colegio y una pizza con mozzarella antiestrés. Da igual, había hambre.

Terminados los juegos del hambre, comienza la ruta turística. Vamos hacia el palacio de Hollyrood, que nos pilla cerca, y comenzamos la ascensión a la Royal Mile, hasta el castillo, con alguna pausa estratégica por el camino. Luego nos dirigimos a Greyfriar´s Kirk, donde visitamos el Elephant Coffee (donde "nació" Harry Potter, nada menos)) y la estatua del perrete Bobby (homenajeado en Futurama) y deambulamos un poco por la zona del castillo, hasta que ya empezamos a trazar planes de regreso a casa.

Vamos dando un paseo, dejamos las compras y nos vamos a cenar, pero algo más de verdad que la comida del mediodía, y topamos con un restaurante indio donde como, literalmente, el mejor pollo tika masala que he comido en la vida, con un pan naan de ajo que no le va a la zaga.

Y con eso, y el cansancio, a dormir. Hoy hay que ver más cosas.

sábado, 22 de julio de 2017

Wonder Woman

¿Al fin una película buena de DC?

Después de dar unos cuántos tumbos, DC da en la tecla y consigue con Wonder Woman hacer una película que no solo es buena y divertida (cine de aventuras) sino que además es completamente necesaria, pues todavía falta mucho personaje femenino en el cine de acción, tradicionalmente coto casi exclusivo de señores. Además, es un personaje que no se limita a ser "cara bonita y cuerpazo hipersexualizados". A ver, que sí, que obviamente la actriz elegida es un bellezón, pero no se cae en el ridículo recital de escenas pensadas ex profeso para buscar la postura sensual o la escena en ropa interior, cosa que sí pasaba en otras películas (como ejemplo rápido, a la infame 4 Fantásticos me remito, donde la escena de Jessica Alba en lencería era visualmente agradable, claro, pero completamente gratuita).  En ese sentido me gusta también que no siga el esquema no escrito de "si la película tiene una heroína, entonces el antagonista tiene que ser una villana".

Sé que no merece la pena perder tiempo en contestar a los que tilden a la película de feminazi (como ya sabemos, eso de que salga una mujer y no enseñe las tetas ni ponga el culo en pompa socava nuestros derechos, nuestra dignidad y nuestra hombría, a la vez que provoca un pulso electromagnético que hace desaparecer retroactivamente todas las películas de superhéroes estrenadas hasta la fecha), pero patinarían mucho, pues por ahí poco iban a pillar, ya que el coprotagonista masculino, el genial Steve Trevor, está lejos de ser un complemento bonito. Vaya, que ya les hubiera gustado a Loise Lane o Mary Jane Watson tener el peso en la trama del personaje interpretado por Chris Pine.

Dicho eso, tenemos una genial película de aventuras, acción y humor a raudales, con la primera guerra mundial de fondo, para contarnos la génesis de la amazona más famosa del cómic. Resulta apasionante de principio a fin, a pesar del atroz doblaje (sé que esto no es culpa de la película) que sobre todo en las partes de Temiscira llega a sacar de la película, y hace dudar si se está viendo en español de España o en latino. Huno momentos en los que pensé que iba a aparecer por ahí un cangrejo cantando.

Lo que sí es criticable a la película es que es excesivamente oscura. Está claro que DC busca hacer de la falta de luz su seña de identidad (o tal vez es que para reducir costes prefieren ahorrar en iluminación), pero aparte de que a este película, por su estilo, creo que le hubiera ido mejor algo más colorido, lo cierto es que había escenas en las que costaba incluso enterarse de lo que sucedía en pantalla. Vale que haya mucha escena de noche, pero eso ni significa que no deba verse lo que está pasando.

Hecha esa salvedad, Wonder Woman parece un acierto y es la película que debería marcar el camino a seguir para las futuras películas de DC.

viernes, 21 de julio de 2017

Caos en el Viejo Mundo

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El título es honesto.

En este juego los jugadores se ponen en la piel de los dioses del caos del universo de Warhammer (Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh) y tratan de arrasar, corromper y sembrar, como el nombre del juego bien indica, el caos en el Viejo Mundo.

El juego se compone de varios turnos, divididos a su vez en fases, y al final de cada uno de esos turnos, se comprobará si alguno de los jugadores ha ganado, lo que puede suceder por puntos de victoria (a lo eurogame) o porque así lo indique su rueda especial. Pero luego vamos a eso de la rueda.

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Componentes

Tras el despliegue inicial, en el que habremos repartido los dioses y asignado aleatoriamente a cada una de las regiones del mapa (Norsca, Territorio Troll, Kislev, Imperio, Bretonia, Estalia, Tilea, Reinos Fronterizos y Tierras Yermas) aleatoriamente los nobles, campesinos y piedras de disformidad, empieza el juego propiamente dicho, en un orden que es fijo y siempre será el mismo: Khorne, Nurgle, Tzeentch y Slaanesh

1- Fase del Viejo Mundo: El jugador con menor valor de amenaza (esto nos lo dice la rueda de victoria, sobre la que luego hablaremos) coge la primera carta de evento y la aplica. En cada partida se usarán solo 7 cartas de evento, de una baraja bastante grande, y en cuando se juega la séptima, se termina la partida, de manera que es difícil que haya dos partidas iguales. Los eventos marcan reglas especiales para cada turno, y se mantienen ahí, normalmente, el turno en el que salen y el siguiente.

2- Fase de robo: No tiene mucho misterio. Los jugadores roban cartas del caos, que son las cartas con las que harán acciones.

3- Fase de convocación. Esta es la fase principal del juego, en la que por orden los jugadores van haciendo sus acciones, que pueden ser jugar cartas o convocar criaturas. Las criaturas (sectarios, guerreros y demonios mayores) tienen su coste. Respectivamente 1, 2 y 3, y las cartas también tienen su coste. Para jugar una carta o convocar una criatura, hay que pagar su coste en puntos de acción, y son bastante limitados. Además de eso, las cartas hay que jugarlas en alguna de las localizaciones, y cada localización solo tiene espacio para dos cartas, así que la estrategia no es solo qué acciones hacer, sino saber cuándo hacerlas, pues actuar demasiado rápido nos quita la posibilidad de sorprender al rival, pero si tardamos demasiado... nos quedaremos sin poder hacer lo que queríamos.

4- Fase de batalla. Un juego que se llama "Warhammer" tiene que tener palos, por supuesto. En esta fase cada criatura lanza tantos d6 como su atributo de ataque y por cada 4+ aplica un impacto. Además, los resultados de 6 son impacto y nueva tirada, por lo que con un mismo dado se podrían causar varias bajas. El atacante asigna los impactos y cada criatura aguanta tantos como tenga en su atributo de defensa.
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La seductora tiene ataque 0, por lo que no tiraría dados en ataque y defensa 1, por lo que si recibe un impacto, muere.
5- Fase de corrupción. Esta fase, que es la clave del juego, se divide en dos subfases. Primero se calcula la dominación. Es decir, quién tiene más presencia en esa región, para lo que se calcula el valor de las cartas jugadas y el número de criaturas convocadas. Si el que más tiene supera el valor de defensa de la región (viene impreso en el mapa), la dominará, y ganará tantos puntos como marque la casilla (las más importantes son más difíciles, pero también más generosas en su recompensa). Una vez calculada la dominación pasamos a colocar corrupción. Aquí cada sectario (que haya sobrevivido a la batalla, lo que no siempre es fácil) coloca un punto de corrupción de su color. ¿Y para qué sirve esto? Fundamentalmente para dos cosas. Una, para hacer avanzar la rueda de victoria de la que tanto hemos hablado, y dos, para arrasar regiones, pues en cuanto una región tiene tiene 12 puntos de corrupción en total, queda desolada (sí, por raro que parezca, hay un tope de corrupción que una región puede soportar antes de colapsar).

6- Fase final. Aquí se cierra el turno. Los jugadores recogen las cartas que han jugado y las mandan a la pila de descartes, se resuelven los eventos que tengan que resolverse (aquí ya lo que diga cada carta, que es un mundo), se puntúan las regiones desoladas (para esto sirve corromper. Cuando una región explota, los jugadores ganan puntos de victoria en la medida en que hayan contribuido a ello, según unas cartas que hay con unas tablas. Sin entrar en detalles, cuanto más grande sea la región y más avanzada esté la partida, más puntos da corromperla), se avanzan las ruedas de victoria (ahora, calma) y se comprueba si la partida ha terminado. Esto sucede si a) un jugador ha llegado a 50 puntos de victoria, b) se han jugado los 7 eventos, c) 5 regiones han sido desoladas o d) un jugador ha dado su último giro en la rueda.

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Las famosas ruedas.

Por fin llegamos a este importante elemento del juego. Estas ruedas son el objetivo principal de cualquier jugador, pues no solo nos acercan a la victoria, sino que cada paso nos va dando importantes ventajas.

¿Y cómo se gira? Pues cada jugador que haya conseguido al menos una ficha de dial, avanzará una vez la rueda. Y si algún jugador consigue más fichas de dial que los demás, avanzará dos veces la rueda.

Las condiciones para ganar fichas de dial varían en el caso de cada jugador, aunque salvo Khorne (gana una ficha de dial por cada región en la que mate a alguien en la fase de batalla), los demás son bastante similares. Así, Nurgle avanza si coloca dos contadores de corrupción en una región populosa (Kislev, Imperio, Bretonia o Estalia), Tzeentch gana ficha si coloca dos de corrupción en una región con dos piedras de disformidad o cartas con el icono de magia y Slaanesh si coloca dos de corrupción en una región con una ficha noble y/o heroe.

Y este es, en esencia el juego. Tiene la ventaja de ser bastante ligero y no alargarse demasiado (no suele irse mucho más allá de las dos horas) y sobre todo que es bastante equilibrado. El juego básico es para 4 jugadores, pero la expansión de la Rata Cornuda incluye la posibilidad de añadir un quinto jugador. Pero hoy no nos vamos a detener sobre ella.

jueves, 20 de julio de 2017

Cars 3

Rayo McQuen se pone en cabeza en la carrera por ser la peor película de Pixar.

Ni sorprende ni decepciona que Cars 3 no se contente con estar lejos de las grandes películas de Pixar, sino que además sea a ratos tremendamente aburrida y sin gracia, intentando ser emotiva sin conseguirlo, pues para eso hace falta que los personajes tengan un poco de carisma, y va a ser que no. Derrape y patinazo.

Tampoco es de extrañar, pues ya la primera de Cars fue en su día de lo más soso de Pixar, y aunque la secuela, con su historieta a lo 007 entretenía, tampoco tenía precisamente un punto de genialidad. Aquí directamente me ha tenido la hora y 49 minutos que dura mirando el reloj. Casi diría que me gustó más la prescindible "Aviones"...

Visualmente, eso sí, los paisajes son espectaculares y hay escenas en las que parece que hayan integrado directamente animación con imagen real, y la banda sonora tiene su punto, pero esta historia de la estrella veterana que debe dejar su puesto a las nuevas generaciones no pasa, ni de lejos, el corte de calidad que se le supone a Pixar.

Al menos el corto que le precede, "Lou", sin ser de los mejores que tiene, resulta simpático.

miércoles, 19 de julio de 2017

Cartel TDN 2017

Obra de Marcos Arnaiz, "Tzalem".

A 15 días de que empiece el evento más importante (para mí) del verano, aquí va el cartel de su decimoquinta edición, con la espectacular foto de una partida de rol en vivo de Westworld, que tendrá su representación en las jornadas.

Ahora me voy a limar los dientes, o algo.

martes, 18 de julio de 2017

Banda Sonora de "El retorno del Rey"

Tan genial como las películas de las que habla.

Ya mencioné aquí los geniales vídeos con los que Jaime Altonzano desgranaba de manera sublime las bandas sonoras de las dos primeras películas de "El señor de los anillos"; La comunidad del anillo y Las dos torres. Ahora toca el torno a la que cierra la trilogía, y demuestra otra vez que este chico es un genio. Dejemos que el vídeo hable por sí mismo. 

La verdad es que hace que entren ganas de volver a ver las películas.

lunes, 17 de julio de 2017

Castlevania

De la consola a la tele.

Reseña cortita para una serie aún más cortita, pues esta adaptación del clásico de Nintendo a la televisión cuenta con apenas 4 capítulos de poco más de 25 minutos, siendo realmente una miniserie que tiene pinta de ser, por la manera en que acaba, de una serie más larga.

A pesar de tener una pinta más o menos llamativa y de llevar la firma de nada menos que Warren Ellis (Transmetropolitan, Authority, Planetary...), Castlevania es poco más que un pasarratos y a veces incluso un poco cutre en sus hechuras, con una animación que no deja precisamente boquiabierto al espectador. Dada su brevedad es un producto indoloro y nadie se va a morir por verla, pero tampoco si sucede lo contrario.

Al menos habrá que conformarse con que no sea un desastre de esos que orinan sobre la memoria del videojuego, pues es algo que suele pasar muchas veces al trasladarlos de pantalla a pantalla. Aquí, aunque es sosilla, al menos se molestan en respetar la fuente de la que beben.

Ah, y para quien no sepa de qué va, Castlevania es la historia de la saga de los Belmont enfrentándose al más terrible habitante de los Cárpatos. El señor de la noche. El conde Drácula.

domingo, 16 de julio de 2017

Gru 3

Con la colaboración especial de Gorka Arrinda.

A una película de éxito le suele seguir una secuela, y si funciona es cuando ya se empieza a meter en el pantanoso terreno de la tercera parte, donde muchas se estrellan. No es el caso de Gru, que en esta tercera entrega sale airosa, gracias sobre todo a un villano genial, el ochentero y hortera Balthazar Bratt, un antiguo niño actor que, resentido con el mundo, decide orquestar su maligno plan. Un plan que el ex-villano Gru, con la inesperada ayuda de su inesperado hermano gemelo, tendrá que desbaratar.

Esquema sencillo pero eficaz, en una película apta para niños pero con muchas referencias para que disfruten los adultos (todas las del malo, para ser exactos, quien acompaña sus fechorías de una excelente banda sonora y frases que nos retrotraen a nuestra propia infancia). Añádanse al cócktail todo un elenco de situaciones emotivas, bichos monos, y minions haciendo sus gracietas y tenemos una secuela más que aceptable.

Tal vez peca de tener un enfrentamiento contra el malo que se queda sin gasolina al llegar al climax, como si fuera un "lo derrotamos, pero sin ganas", pero en general cumple muy bien y es divertida. Al fin y al cabo, de eso va.

Y deja abierta de par en par la puerta a una cuarta entrega. Mientras la gallina siga dando huevos, no van a dejar de exprimirla, claro.

sábado, 15 de julio de 2017

Mis partidas tedeneras 2017

Las partidas, por suerte, estarán más curradas que el collage.

Iban a ser solo 4, pero al final serán 5 las partidas que lleve a las jornadas Tierra de Nadie, pues el domingo por la tarde estaba un poco escasito de rol en vivo, así que he optado por recuperar un clásico, que es "Lagoon Sticks" (originalmente llamada "Giro al Infierno", por la película de Oliver Stone).

Y así queda la cosa:

JUEVES TARDE: "Cuando tiembla la tierra", de Cultos Innombrables. Esta partida, que aún no he terminado de escribir, coge elementos de la película "Temblores" y acerca de pasada a la infame familia White del suplemento "Fundido en Blanco". A ver qué tal sale, que no la he podido probar.

SÁBADO MAÑANA: "La sombra sobre el gato". Una partida de Blacksad con tintes lovecraftianos en la que la búsqueda de un desaparecido en la poco acogedora ciudad de Densmouth dejará pronto ver sus paralelismos con cierto relato del creador de Cthulhu.

SÁBADO NOCHE: "7 años y un día". Rol en vivo experimental, directamente basado en la película de Netflix "7 años", en el que introduciré una mecánica nueva, que no tengo ni idea de cómo funcionará. Lo mismo es una genialidad que me cargo mi propia partida. Veremos.

DOMINGO MAÑANA: "La Centuria A". El Equipo A pero con ex-legionarios romanos. Esta ya sí que la tengo más que probada, así que es una apuesta sobre seguro.

DOMINGO TARDE: "Lagoon Sticks". La ya mencionada. Una partida de rol en vivo que escribí en 2008 expresamente para hacerla en el CEULAJ, vuelve a Mollina.

Y el resto de tiempo, a jugar, beber y bañarme en la piscina. Dormir, ya si eso, a la vuelta en Bilbao.